Rabu, 24 Oktober 2012
PEMBELAJARAN MENULIS DENGAN MULTIMEDIA Perkembangan teknologi informasi yang berkembang pesat telah mengubah para digma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi yang tidak hanya didapatkan dari buku,surat kabar,audio visual dan elektronik,tetapi juga sumber informasi lainnya,misalnya internet.salah satu bidang yang memanfaatkan kecanggihan teknologi tersebut adalaah dunia pendidikan. Demikian juga bagi pembelajar,dengan media diharapkan mereka akan lebih mudah mendapatkan informasi,karena tidak terfokus pada teks dari buku.kemampuan teknologi media yang telah terhubung internet akan semakin menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi untuk kepentingan pembelajaran.Selama iini,pembelajaran keterampilan berbahasa indonesia pada umumnya hanya menggunakan model konvensional.pembelajaran berbasis media pernah dilakukana hanya beberapa saja.permasalahan yang muncul adalah bagaimana merancang pembelajaran menulis dengan menggunakan media. KETERAMPILAN MENULIS Kemampuan menulis berkembang melalui pelatihan selama lebih dari dua dekade ketika seorang anak tumbuh dan mempelajari keterampilan mengomposisikan selama masa akhir remaja dan awal dewasa.penulis pemula berkembang dari tingkat penyampaian pengetahuan ke tingkat transformasi pengetahuan, yaitu penulis dewasa.penulis profesional terus berkembang ke tingkat ahli yaitu penciptaan pengetahuan yang mana penggambaran isi penulis,teks,dan interpretasi pembaca terhadap teks termanipulasi oleh memori kerja.pembelajar disarankan mempelajari kemampuan menulis melalui program latihan secara terencana.Kemahiran manulis dapati ditingkatkan melalui pelatihan (Kellog,2008:1).adapun Crimon (1983:5) menjelaskan bahwa menulis itu merupakan sebuah proses.proses menulis dibagi dalam tiga tahapan:perencanaan (planning),penyusunan draf (drafting), dan revisi (revising). Perencanaan adalah prosedur yang di tempuh untuk menentukan hasil yang diinginkan.sebagai tahap pertama dalam proses menulis,perencanaan adalah serangkaian strategi yang dirancang untuk menemukan dan menghasilkan informasi ketiga proses menulis berjalan Tahap kedua adalah penyusunan draf atau drafting.drafting adalah prosedur untuk menghasilkan sebuah sketsa pendahuluan. Tahap terakhir adalah revisi,yaitu prosedur untuk menyempurnakan atau mengoreksi tulisan yang sedang dibuat.revisi adalah serangkaian strategi yang di buat untuk mengkaji kembali dan menilai kembali pilihan-pilihan yang telah menghasilkan sebuah tulisan.setela draft pendahuluan selesai,penulis harus meninjau kembali tulisannya dan menetapkan tidakan apa yang tampak paling produktif. PERENCANAAN (PLANNING) Cara terbaik untuk memulai menulis adalah mamulai perencanaan.penulis yang tidak berpengalaman cenderung berpikir bahwa perencanaan pada dasar nya merupakan satu kegiatan berpikir.pertama,mereka merencanakan di dalam benak mereka apa yang ingin mereka katakan,dan kemudian mereka memindahkan pikiran mereka ke dalam selembar kertas.namun sayangnya penulis yang tidak berpengalaman melihat bahwa proses perencanaan biasa nya menimbulkan dua jenis kegagalan:(1) mereka tidak dapat berpikir melalui segala sesuatu yyang ingin mereka katakan sebelum mereka mulai menulis,dan(2) mereka tidak dapat mentransfer pikiran mereka kedalam tulisan.pada kenyataannya,perencanaan juga merupakan satu kegiatan menulis,sebagai manaa dapat dibuktikan oleh penulis yang telah berpengalaman.para penulis menegaskan bahwa mereka membuat perencanaan yang paling produktif setelah mereka mulai menulis. SUMBER DAN STRATEGI Sebagai tahap pertama dalam proses menulis, perencanaan membantu,penulisan mengungkap,mengkaji dan menilai sebuah topik.perencanaan inilah yang membantu penulis menemukan dan menghasilkan informasi dalam tulisan.Misalnya Hemmingway menemukan sebuah kalimat yang benar dalam satu dan ketiga sumber ini:(1) Memori,(2) Obserpasi,(3) penyelidikan.semua strategi ini tidak hanya mengidentifikasi informasi yang telah ada,tetapi juga menciptakan informasi baru. PENYUSUNAN (Drafting) Drafting adalah prosedur untuk menentukan apakah informasi yang telah dikumpulkan selama perencanaan dapat dituangkan ke dalam sebuah tulisan yang baik.penulis yang belum berpengalaman sering kali beranggapan bahwa penyusunan draft tulisan merupakn tahap terakhir dalam proses menulis.Mereka meyakini bahwa dengan sedikit perbaikan,mereka dapat mengubah draft pertama menjadi draft terakhir.tetapi bagi penulis yang berpengalaman,penulis draft hanya merupakan besar pertama untuk menghasilkan tulisan.Untuk membantu penulis dalam menyussun draft,ada tiga strategi yang dapat ditempuh:outline dasar(scratch outline),perumusan hipotesis,draft temuan(discovery draft) dan outline deskriptif REVISI Revisi adalah melihat kembali dan menemukan satu visi baru untuk tulisan yang telah dibuat selama proses perencanaan dan drafting.setelah menyelesaikan proses koreksi,para penulis yang belum berpengalaman biasanya berpikir bahwa mereka telah merevisi tulisan mereka.pada dasarnya revisi merupakan sebuah proses dua tahap.pada tahap pertama,penulis menggunakan berbagai strategi membaca untuk membantunya memikirkan kembali,menyusun kembali dan seringkali menuliskan kembali bagian-bagian tulisan yang telah dibuat. PENGERTIAN MULTIMEDIA Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terrdiri dari teks,grafis,gambar,foto,audio,vidio dan animasi ssecara terintegrasi.multi media terbagi menjadi dua kategori,yaitu:MULTIMEDIA LINIER dan MULTIMEDIA INTERAKTIF. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.multimedia ini berjalan sekuensial(berurutan),contonya:TV dan FILM.multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. MANFAAT MULTIMEDIA Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik,lebih interaktif,jumlah waktu mengajar dapat dikurangi,kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja,serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.manfaat di atas akan diperoleh mengingat terhadap keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran. KARAKTERISTIK MEDIA DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Sebagai salah satu komponen sistem pembbelajaran,pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain,seperti:tujuan,materi,strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah berikut ini: 1.memiliki lebih satu media yangg konvergen,misalnya menggabungkan unsur audio dan visual 2.bersifat interaktif,dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna 3.bersifat mandiri,dalam pengertian memberikan kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut,multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut. 1.mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin 2.mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri 3.memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan 4.mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon,baik berupa jawaban,pemilihan,keputusan,percobaab dan lain-lain. FORMAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima lima kelompok sebagai berikut. 1.Tutorial 2.Drill dan practise 3.Simulasi 4.Percobaan atau Eksperimen 5.Permainan Pelaksanaan pembelajaran menulis dengan multimedia Pelaksanan model pembelajaran menulis dengan multimedia (film)dapat dilakukan dengan langgkah-langkah berikut ini Kegiatan pramenulis 1.pembelajar menentukan tema,tujuan,dan jenis karangan yang akan disusunnya,2.pengajar membimbing pembelajar membuat pertanyaan ,3.pembelajar menonton film,4.pembelajar membuat tanggapan terhadap film yang ditayangkan ,5.pembelajar berdiolog tentang isi dan gagasan dalam film,6.pembelajar menyimpulkan tema berdasarkan gagasan tersebut,7.pembelajar membuat kerangka karangan berdasarkan gagasan-gagasan yang muncul dalam film,laporan berdasarkan film. Kegiatan menulis A.pembelajar diminta untuk menulis deskripsi narasi,ekposisi atau argumentasi berdasarkan hasl kesan yang diperolehnya dari tayangan film,B.pembelajar mengubah film ke dalam teks secara kreatif ,C.pembelajaran membacakan karya nya, D.pembelajar mengajukan dan menjawab pertanyaan dengan berbagai argumentasi,E.pembelajar berdiskusi tentang karangan yang disusunnya. Kegiatan perbaikan hasil simakan A.pembelajar melakukan silang baca dengan temanny, B.pembelajar mencatat kesalahan-kesalahan umum karrangan temannya,C.pembelajar bersama-sama pengajar memberikan program perbaikan,D.pembelajar memperbaiki dan menulis kembali karangannya. Kegiatan publikasi a.pembelajar membacakan karyanya di depan kelas ,b.pembelajar menempel karya nya pada majalah dinding kelas atau membaca nya di depan kelas. TIPS CARA MEMBANGUN GENERASI EMAS MELALUI BELAJAR MENGAJAR BAHASA INDONESIA Apa yang terjadi dalam dunia pendidikan kita saat ini jelas belum merakyat. Saya pun bersetuju dengan apa yang dituliskan ketua Litbang PB PGRI, Mohammad Abduhzen. Rakyat miskin masih belum bisa sekolah di tempat yang layak. Apalagi kebijakan RSBI yang hanya berpihak kepada si kaya membuat pemerintah harus merefleksi ulang program ini. Tenaga pengajar asing yang gajinya lebih besar dari tenaga pengajar negeri sendiri menimbulkan kecemburuan. Seolah-olah guru import lebih baik dari guru domestik. Dalam bahasa yang sangat sederhana, pelayanan pendidikan di negeri ini belum berpihak kepada semua. Education for all yang dikampanyekan hanya sekedar kampanye belaka. Faktanya banyak anak usia sekolah terpaksa tidak bisa sekolah. Pendidikan multikultural belum berjalan dengan maksimal. Kebijakan-kebijakan pemerintah di bidang pendidikan harus segera dievaluasi, dan seyogyanya pemerintah tidak tuli mendengarkan aspirasi dari rakyat yang menuntut keadilan. Sarana dan prasarana mesti diperhatikan. Jangan sampai peserta didik harus bertaruh nyawa untuk bisa pergi ke sekolah. Apa yang terjadi di Propinsi Banten, dimana anak-anak harus menantang maut melewati jembatan yang rusak menjadi pembelajaran bagi pemerintah pusat dan daerah untuk memperhatikan sarana dan prasarana masyarakat umum. Untuk membangkitkan generasi emas, perlu ada keteladanan dari para orang tua. Apa yang terjadi di masyarakat saat ini seperti kasus kriminalitas, dan penyalahgunaan Narkotika, merupakan cambuk bagi para orang tua dan guru untuk mendidik putra-putrinya lebih baik lagi. Sudah saatnya kita memulainya dari pendidikan dalam keluarga. Tak bisa begitu saja orang tua menyerahkannya kepada sekolah. Pendidikan yang utama tetap dikendalikan orang tuanya, dan anak harus mendapatkan pelayanan pendidikan yang layak dari pemerintah untuk meningkatkan pengetahuan, budi pekerti yang luhur, dan keterampilannya. Semua itu telah tertuliskan pada tujuan pendidikan nasional yang sering dituliskan. Generasi emas Indonesia harus dibangkitkan dalam bidang pendidikan. Pendidikan yang benar tidak mengenal status sosial atau kasta. Tidak boleh ada kastanisasi di sekolah-sekolah kita. Semua orang wajib sekolah dan mendapatkan pelayanan yang baik dari pemerintah. Semua rakyat Indonesia harus mendapatkan pendidikan yang layak sesuai dengan ketentuan UUD 1945.
Proses terciptanya directx Posted on 7 Juni 2012 by kiki fajriansyah28 Sebelum adanya DirectX, programer-programer game membuat sendiri alur antara device dengan software. Arsitektur PC sebelum Windows ini memang sangat rumit. Namun Microsoft membuat ide sederhana yakni membuat utility yang memudahkan programer ‘berbicara’ secara langsung kepada hardware. Awal mula DirectX Setiap game perlu melakukan tugas tertentu secara berulang-ulang. Melihat input dari mouse, joystick, atau keyboard, dan menampilkan gambar layar sekaligus memutar suara atau musik. Itulah yang dilakukan setiap game pada tingkat yang paling sederhana. Bayangkan seberapa kompleks bagi programer pada awal arsitektur PC sebelum Windows. Setiap programer perlu membuat cara mereka sendiri untuk membaca inputan keyboard atau mendeteksi apakah joystick terhubung, dan hanya digunakan untuk bermain game. Bahkan diperlukan rute khusus untuk menampilkan gambar paling sederhana pada layar atau memutar suara sederhana.Pada dasarnya, programer game berbicara secara langsung ke hardware PC pada tingkat dasar. Pada waktu Microsoft memperkenalkan Windows, itu merupakan sangat penting bagi stabilitas dan kesuksesan PC di mana sesuatunya dipermudah baik bagi pengembang dan pemain. Lagipula, siapa yang mau menulis game untuk suatu mesin jika mereka harus menemukan kembali rodanya setiap kali mereka membuat game baru? Ide Microsoft adalah sederhana: hentikan programer berbicara secara langsung kepada hardware, dan sebagai gantinya buat toolkit umum yang dapat mereka gunakan. Dari sini lahirlah DirectX. Teknologi ini kali pertama diperkenalkan pada tahun 1995 dan menjadi standar untuk pengembangan aplikasi multimedia pada platform Windows. Kinerja DirectX Secara mendasar, DirectX merupakan interface antara hardware dalam PC Anda dan Windows itu sendiri, yang merupakan bagian dari Windows API (Application Programming Interface). Misalnya, jika developer game ingin memutar file suara, developer tersebut hanya tinggal menggunakan fungsi library yang sesuai. Saat game running, sistem akan memanggil DirectX API yang akan memutar file suara. Developer game tidak perlu tahu jenis sound card apa yang dihadapi, apa yang dapat dilakukannya, atau bagaimana berbicara kepadanya. Microsoft telah menyediakan DirectX, dan untuk para pengembang sound card, mereka telah menyediakan driver yang berkemampuan DirectX. Dari sisi gamer sendiri, DirectX juga memberikan kemudahan yang besar, misalnya saja kita tidak perlu melakukan konfigurasi yang rumit. Pada awalnya, DirectX hanyalah toolkit sederhana: hardware masa awal terbatas dan pada waktu itu hanya dibutuhkan fungsi grafis yang sederhana. Seiring dengan perkembangan hardware dan software yang semakin kompleks, demikian juga DirectX. Ia sekarang lebih dari sekadar toolkit grafis, dan ia telah mencover semua jenis komunikasi hardware. dilihat secara kompleks Komponen-komponen DirectX terdiri dari: DirectX Graphics, terdiri dari beberapa APIs: DirectDraw: Untuk menggambar grafik 2D (raster graphics). Sekarang tidak disarankan (karena adanya Direct2D), meskipun masih digunakan sedikit game dan sebagai video renderer di media aplikasi. Direct3D (D3D): Untuk menggambar Grafik 3D. DXGI: untuk menghitung penyesuaian dan pengawasan, dan mengatur rangkaian pertukaran untuk Direct3D 10 keatas. DirectInput: Untuk menangani alat masukan termasuk keyboard, mouse, atau game controllers. Tidak disarankan setelah versi 8 karena adanya XInput untuk Xbox 360 kontroler atau WM INPUT untuk keyboard dan mouse. DirectPlay: Untuk komunikasi koneksi area lokal atau area luas. Tidak disarankan setelah versi 8. DirectSound: Untuk putar balik dan merekam gelombang suara. DirectSound3D (DS3D): Untuk putar balik suara 3D. DirectMusic: Untuk putar balik rekaman suara yang disahkan di DirectMusic Producer. DirectX Media: terdiri dari DirectAnimation untuk 2D/3D[1] animasi web, DirectShow (Tidak disarankan sebentar lagi oleh Media Foundation) untuk multimedia putarbalik dan streaming media, DirectX Transform untuk interaksi web, dan Direct3D Retained Mode untuk grafik 3D tingkat tinggi. DirectShow terkandung DirectX plugin untuk pemroses sinyal audio dan DirectX Video Acceleration untuk video terakselerasi. Sejak Tahun 2005 DirectShow tidak termasuk dalam DirectX API. DirectShow dimasukan dalam paket Windows SDK. DirectX Media Objects: mendukung streaming seperti enkode, dekode, dan efek. DirectSetup: untuk memasang komponen DirectX.
Pada awal tahun 1993, Satelindo adalah perusahaan swasta yang pertama terjun pada bisnis layanan satelit dengan meluncurkan Satelit Palapa C1. Satelit Palapa C1 dan lalu C2 bakal berumur hingga 14 tahun. Satelit-satelit ini telah digunakan secara luas oleh beberapa negara di ASEAN. Indonesia antara lain menggunakannya untuk layanan komunikasi yang dikelola oleh Telkom dan Indosat, juga untuk layanan siaran televisi 5 TV swasta dan TVRI. Bahkan digunakan untuk 5 channel siaran langsung TV Satelit Indovision (Direct Broadcasting Satelite) yang kini sudah berkualitas digital (19 channel). Bahkan tengah November lalu, PT. Media Citra Indostar telah meluncurkan satelit Cakrawarta-1 untuk menggantikan kerja Satelit Palapa C2 dalam mengudarakan siaran Indovision. Dengan satelit ini Indovision kelak akan menyelenggarakan layanan yang bisa disebut layanan interaktif, karena akan tersedia antara lain layanan teleconference, Video on Demand (VoD), home shopping, home banking dan komunikasi data (internet). Ada dua perusahaan multimedia baru lainnya yang segera akan beroperasi dengan jaringan kabel serat optik, yaitu PT Indonusa Telemedia dan Multimedia Nusantara. Perusahaan-perusahaan multimedia lainnya adalah: PT Multi Media Asia Indonesia, PT Yasawirya Tama Cipta. Sehingga Indonesia boleh disebut sekarang telah memasuki era industri multimedia Meski layanan multimedia sudah dioperasikan di Indonesia, namun terminologi mengenai multimedia sendiri belum lagi akrab dengan masyarakat Indonesia. Multimedia lebih akrab dipahami sebagai satu pencapaian teknologi pada personal computer (PC). Jika sebuah PC disebut multimedia, maka PC tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antar komputer atau jaringan komputer melalui modem. Padahal multimedia memiliki arti yang lebih luas. Multimedia merupakan keterpaduan teknologi informasi (misalnya komputer) dengan teknologi komunikasi (misalnya jaringan kabel coaxial atau satelit). Kalau dipisahkan berdasarkan etimologi kata multimedia terdiri dari multi dan media. Multi berarti beragam, sedangkan Media berarti sarana penyampaian informasi. Sedangkan menurut Wahyu Wijayadi dalam sebuah makalah sebuah seminar yang diselenggarakan Indosat yang berjudul ''Perkembangan Teknologi Multimedia dan Implementasinya'', multimedia terdiri dari (1) unsur suara, (2) unsur gambar atau video, (3) unsur teks/data, (4). terpadu dalam satu media penyampaian, (5). Interaktif/bukan informasi satu arah. Sedangkan jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu berdiri sendiri (stand alone/off line), dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi (network-online). Banyak perkembangan-perkembangan baru setelah diluncurkannya Satelit Palapa C1 & C2 beberapa tahun yang lalu. Seperti misalnya ditaburkannya satelit komunikasi di atas langit Indonesia oleh perusahaan-perusahaan asing di mana banyak pengusaha Indonesia terlibat dalam kepemilikan saham di dalamnya, di antaranya adalah PT. Bakri Communication Corporation pada Irridium Project, sebuah proyek telepon satelit dunia untuk memecahkan masalah blank spot pada telepon selular biasa, AMPS atau GSM. Indosat pun masuk menjadi salah satu pemodal pada konsorsium ICO Global Communication (ICO-GC), sebuah telepon satelit setelah Irridium. Sementara di belahan lain dari bumi ini, Microsoft dengan beberapa perusahaan juga telah merambah pada industri satelit layanan komunikasi yang lain, seperti internet, video conference atau video on demand. Proyeknya yang terkenal sekarang ini adalah CyberStar atau "Internet di Angkasa" yang mungkin akan menyediakan layanannya di Indonesia. Selain bisnis ternyata politik pun ikut mengembangkan multimedia di Indonesia. Sejak Pemilu beberapa bulan lalu PT. Telkom berharap tidak ada satu kecamatan pun di Indonesia yang tidak bisa dihubungi lewat sambungan telepon dengan teknologi satelit VSAT (very small aperture terminal). Sayangnya fasilitas yang sudah dimiliki ini tidak berfungsi pada saat kebakaran hutan dan bencana kelaparan di Indonesia. Entah kenapa.... SUMBER INFORMASI YANG TERSEDIA Untuk mengantipasi datangnya era ini, saya sajikan homepage ini, berisi kumpulan informasi mengenai perkembangan multimedia di Indonesia dan di dunia secara umum Homepage ini bisa disebut satu-satunya yang secara khusus berbicara mengenai multimedia. Di dalam homepage ini tersedia banyak link ke situs-situs yang berkaitan dengan multimedia, sehingga bisa diandalkan bagi yang ingin melihat perkembangan multimedia dari waktu ke waktu. Tulisan atau artikel mengenai multimedia harus diakui sangat jarang, bahkan pada suratkabar besar seperti Kompas, Suara Pembaruan dan Republika. Bahkan kita belum punya majalah atau terbitan berkala yang khusus menyajikan perkembangan industri multimedia di Indonesia, seperti yang terbit di negara-negara lain. Meski demikian berita mengenai kegiatan bisnis multimedia kerap muncul. Ini menggambarkan maraknya perkembangan bisnis multimedia di Indonesia. Rupanya secara intelektual bidang ini kurang dilirik oleh para akademisi. Atau sebaliknya berarti para akademisinya sudah terjun langsung menjadi praktisi multimedia di perusahaan-perusahaan multimedia dan tidak sempat untuk membagi pengetahuan ini ke publik. Padahal Membagi informasi perkembangan multimedia kepada publik akan menstimulasi pengembangan industri multimedia. ANDIL PENGUSAHA Jika apa yang sudah dilakukan Peter Gontha selama ini, yaitu terjun mengembangkan multimedia di Indonesia, diikuti oleh banyak pengusaha lain tentu kita bisa berharap bahwa era informasi di Indonesia dapat lebih cepat menghampiri. Meski pemerintah Indonesia tidak seperti Pemerintah Malaysia yang telah mencanangkan program nasionalnya secara khusus, yaitu Multimedia Super Corridor, Indonesia cukuplah memiliki Peter Gontha, Abu Rizal Bakri, Youk Tansil dan bahkan Sudwikatmono (tanpa mengurangi respek saya kepada orang-orang yang giat mengembangkan multimedia di Indosat dan Telkom) sebagai pelopor dan pejuang pengembangan multimedia di Indonesia. Sehingga kita bisa optimis bahwa masa depan Indonesia akan lebih baik dari sekarang. Karena saat itu semua orang dapat meraih salah satu sisi baik multimedia yaitu memberikan kesempatan yang sama bagi setiap orang untuk mencerdaskan dirinya melalui tersedianya akses-akses kepada informasi yang seluas langit sebagai salah satu tempat di mana infrastruktur multimedia ditempatkan. Memang, saya harus katakan bahwa seluruh layanan multimedia saat ini adalah bukan bisnis yang selalu menguntungkan. Contohnya adalah layanan televisi satelit Indovision sebagai salah satu layanan multimedia. Bisnis ini di Indonesia kurang menajamkan kekuatan marketingnya, sehingga layanan Indovision ini menjadi sangat ekslusif. Ada 1 juta antena parabola yang bertebaran di seluruh Indonesia yang diharapkan beralih ke Indovision pada saat peluncuran pertama Indovision. Sementara itu perilaku pemirsa pada saat itu belum mengenal kebiasaan membayar siaran TV dan acara-acara yang 100% asing (berbahasa Inggris). Indovision hingga sekarang masih membutuhkan upaya yang lebih keras untuk mendapatkan pelanggan sebanyak yang diharapkannya. Meski pertumbuhan pelanggan Indovision ini tergolong lambat, namun Indovision telah membuka jalan bagi perusahaan TV Bayar lain untuk terjun di industri ini. Sehingga perusahaan lain akan lebih mudah memasuki pasar yang telah terbentuk untuk menerima siaran TV bayar dan program asing, apa pun sistem dan teknologinya. MULTIMEDIA DAN PERADABAN MANUSIA Sepuluh tahun yang lalu kebutuhan pada alat telekomunikasi seperti telepon belum seperti sekarang, terutama di kota besar. Ketika jalan-jalan semakin macet dan waktu terasa semakin pendek, komunikasi melalui telepon menjadi kebutuhan yang tak terelakkan untuk tetap lancar dalam melakukan kegiatan sehari-hari. Padahal sepuluh tahun yang lalu itu sedikit yang menyadari bahwa telepon adalah kebutuhan mutlak pada 10 tahun mendatang di kota-kota besar. Demikian juga keberadaan Personal Computer (PC) yang sekarang seperti peralatan audio system atau TV berwarna di rumah-rumah pada 10 tahun yang lalu. Atau sekarang kebutuhan akses ke internet bagi kantor-kantor dalam rangka agar tidak tercerabut dari trend dari bidang yang digelutinya serta untuk mendapatkan layanan e-mail yang mulai menggantikan fax machine. Perlahan tapi pasti layanan interractive data communication seperti Internet ini akan mengulang sejarah yang sama bagi telepon atau PC beberapa tahun lampau. Itu memang sudah nampak dari usaha-usaha yang telah dilakukan untuk mengembangkan layanan ini. Contohnya adalah WEB TV yang sekarang sudah dipasarkan. WEB TV adalah layanan internet melalui pesawat TV bukan melalui PC. Dengan menambahkan beberapa peralatan tambahan, modem, remote control atau keyboard dan dihubungkan dengan telephone line atau antena microwave/satelit maka jadilah pesawat TV biasa sebagai layar monitor untuk menjelajahi jaringan informasi seluruh dunia internet. Bayangkan saat itu di mana ibu-ibu rumahtangga menjelajahi internet untuk berbelanja fashion, makanan, jasa perjalanan, bahkan ramalan cuaca dan lain-lain. Juga akan bertumbuhan usaha-usaha yang berbasis rumah yang sebagian dikelola oleh para ibu rumah tangga, seperti jasa layanan komputer, jual-beli barang, disain graphis, arsitektur, kesehatan, konsultasi, penitipan anak yang bisa dikontrol melalui jaringan multimedia dan lain-lain. Perkembangan multimedia dalam beberapa tahun belakangan ini telah melahirkan suatu pertanyaan malu-malu, yaitu apakah yang terjadi dengan pembatasan terhadap akses informasi dan kebebasan berekspresi yang dulu diberlakukan? Harus diakkui, perlahan, kemilau dari kemajuan teknologi multimedia terutama dari 5 broadcast TV swasta telah mempurukkan pembatasan itu. Maka pertanyaan berikutnya adalah: kemanakah arah perkembangan multimedia 5 tahun mendatang? Atau: kemanakah arah peradaban manusia? Jawabannya mungkin akan bergantung pada kemana kita akan mengarahkannya. SUMBER DAYA MANUSIA UNTUK MENDUKUNG INDUSTRI MULTIMEDIA Perkembangan industri multimedia yang demikian cepat harus didukung oleh tersedianya sumber daya manusia Indonesia yang kompetitif, sehingga lahan yang empuk ini tidak diserbu oleh tenaga kerja asing yang sudah terlalu banyak merambah di Indonesia. Terjun di bidang teknologi multimedia merupakan profesi baru yang sedang dibutuhkan pada saat sekarang dan yang akan datang. Imajinasi yang kuat diperlukan di bidang ini untuk dapat membayangkan, melihat potensi, menciptakan apa yang tidak terbayangkan oleh kebanyakan orang saat ini. Usaha pengembangan industri multimedia di Indonesia membutuhkan lebih banyak orang seperti itu untuk menyiapkan jalan menuju peradaban baru manusia di masa mendatang. Mereka bukan hanya para konglomerat yang mudah baginya untuk terjun ke dalam industri apa pun. Namun tanpa didukung oleh sumber daya manusia yang handal, apa lah artinya
oet 17 comments >> Definisi Multimedia : Multimedia terdiri dari dua kata "multi" artinya banyak, dan "media" sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Media dalam Amerika yaitu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video. Berikut beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli : Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996) Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text. (Mc.Comick, 1996) Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dan kawan-kawan, 2002) Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001) Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. >> Kategori Multimedia Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut : Multimedia Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : media teks media audio media video media animasi media graph / image media interactivity media spesial effect Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaintment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : TV Radio Film Media Cetak Musik Game Entertainment Tutorial ICT (Internet) >> Karakteristik Multimedia Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk : Bentuk Linier : Sebuah struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi sesuai urutan dari satu frame atau bite informasi ke yang lainnya. Bentuk No Linier : Struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas, tidak oleh rute yang ditentukan.
Pengertian Software dan Contoh Software Multimedia Posted by gunturmultimedia on Februari 1, 2012 in Software Software adalah perangkat lunak. Seperti nama lainnya itu, yaitu perangkat lunak, sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda tapi bisa di operasikan. Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah Software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware, adware) . Software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya adalah sistem microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop, dan lain-lain. Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software). Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana mereka berasal. Perbedaan yang nyata antara Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata free dalam bahasa Inggris, yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh karena itu, dan seperti yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas, sama seperti Freeware tidak harus gratis. Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap menggunakannya. Kita juga dapat menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk dalam program periklanan, distribusi jenis ini disebut Adware. Sebuah contoh yang jelas adalah program Messenger dari Microsoft yang memungkinkan penggunaan perangkat lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk dengan cara iklan banner atau pop-up. Software – software unggulan multimedia : Adobe Penerbit utama perangkat lunak multimedia. Produk meliputi AdobeDirektur (multimedia authoring), Dreamweaver (penerbitan web), PhotoShop (mengedit foto), dan banyak lagi. Create Together [Win] lingkungan multimedia yang mengintegrasikan pembuatan, kolaborasi, komunikasi, pemecahan masalah, dan penerbitan dalam satu alat mulus … Membuat game animasi, teka-teki secara acak, simulasiinteraktif, database multimedia dicari, presentasi hyperlink dan banyak lagi. Dazller Produk perangkat lunak untuk menghasilkan presentasi multimediainteraktif, pelatihan, katalog produk dan sistem kios. Flying Popcorn [Win] pengguna komputer baru dapat membuat isi multimedia dengan efeksuara 3D, gambar, bentuk geometris, teks dan file film. Juga, pengguna profesional akan menemukan potensi yang melimpah dan kemampuanaplikasi transformasi mempesona untuk mengembangkan isi canggih. GraFX Saver Pro [Win] membuat dan mendistribusikan screensaver profesional Anda sendiridengan lebih dari 30 gambar, video, dan format audio. Hyper Studio [Win, Mac] Program kelas multimedia authoring. Live Stage QuickTime authoring aplikasi dengan kemampuan untuk berkumpul lebih dari 200 jenis media. Mediablander [Win, Mac] mudah untuk menggunakan paket multimedia authoring.MediaBlender akses dari komputer manapun dengan akses Internet, tuan rumah perangkat lunak pada server Anda sendiri untuk kinerja yang lebih baik, dan beban sebuah aplikasi yang berdiri sendiri pada komputer Andauntuk digunakan tanpa koneksi internet. Mistyk Media [Win] semua-dalam-satu perangkat lunak untuk konversi, mengedit,merekam, pembakaran, pemutaran, dan lebih untuk hampir semua audio,video, dan format grafis. Movieworks [Win, Mac] menggabungkan sederhana-untuk-menggunakan video, suara,animasi, cat dan alat editing gambar dengan urutan berdasarkan waktukuat, berorientasi objek dan program authoring. Lima MovieWorksterintegrasi Deluxe aplikasi produksi bekerja sama mulus, sehingga mudah untuk memasukkan video analog atau digital, tombol, foto, grafik, animasi,3D, narasi, MIDI, MP3, CD musik, teks dan sertifikasi, dan film bahkanrealitas virtual ke menakjubkan, profesional-kualitas multimedia produksi.
'Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis. Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.AbstractMultimedia technology is combine computer hardware and software with electronics technology, developing along with using most multimedia technology in aspect activity. Multimedia CBT application is hoped will help BAPEDALDA duty to presentation or visualization : sampling technique, procedure, laboratory tools visualization, laboratory analyst technique which follow role of government with understanding laboratory environment to accurate data result, than it’s can give precise information to community who need it. This activity is cooperation informatic division in Indonesian Institute of sciences with BAPEDALDA east java.IntisariTeknologi Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan.Pada aplikasi multimedia CBT ini diharapkan akan membantu dalam tugas – tugas Bapedalda dalam mempersentasikan atau memvisualisasikan: teknik – teknik sampling, prosedur – prosedur, visualisai peralatan lab, teknik analisis laboratorium yang diikuti dengan aturan pemerintah dll, serta tentang pemahaman peran laboratorium lingkungan dalam menghasilkan data – data yang akurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat bagi masyarakat yang membutuhkannya.Kegiatan ini merupakan kerjasama Pusat Penelitian Pengembangan Informatika dan Ilmu Komputer (PUSLITBANG INKOM) – LIPI dengan Badan Pengendalian Dampak Lingkungan Hidup Daerah (BAPEDALDA) - Jawa BaratPendahuluanLahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user, Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).Guna lebih meningkatkan pemahaman akan peran laboratorium lingkungan dan penguasaan materi yang berkenaan dengan laboratorium lingkungan di tingkat pelaksana (kabupaten atau kota) seperti : jenis alat, materi, bahan, prosedur kerja dan lain – lain diperlukan suatu media yang efektif yang dapat menyampaikan informasi.Salah satu media informasi yang paling elektif adalah media visualisasi multimedia computer base training (CBT) dalam CDROM yang dijalankan diatas perangkat komputer, dengan konsep multimedia CBT, informasi yang ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga penyerapan informasi oleh penguna menjadi lebih baik.Dalam hal ini Bapedalda Jawa Barat memahami betapa pentingnya laboratorium lingkungan dalam pengeloaan lingkungan terutama dalam menghasilkan data – data yang akurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat dalam pengambilan keputusan. Pengembangan Multimedia CBTDalam Pengembangan Multimedia CBT Laboratorium Lingkungan melalui tahapan – tahapan diantaranya:1. Penentuan tujuan pengembangan aplikasi dan persyaratan aplikasiTujuan dan manfaat yang dicapai dengan pengembangan Multimedia CBT laboratorium lingkungan ini adalah :• Meningkatkan kesadaran aparat, instansi terkait serta tentang pentingnya suatu laboratorium lingkungan dalam mendukung kegiatan khususnya dalam hal mendapatkan suatu validitas data;• Tersedianya paket presentasi atraktif terpadu dari beberapa masalah yang lazim terjadi di daerah yang pada akhirnya dapat disadari akan pentingnya “good laboratory practice‿;• Tersedianya suatu panduan laboratorium lingkungan dalam bentuk visualisasi elektronic yang berisikan peraturan, prosedure kerja, alat – alat laboratorium dan pratik pengukuran terhadap paramenter yang lazim digunakan;• Tersedianya stock foto slide yang akraktif dan cukup baik dan dapat dipergunakan sekaligus dalam pembuatan layanan masyarakat.2. Perancangan aplikasi/disain3. Pembuatan storyboards (alur jalannya aplikasi multimedia)4. Pembuatan/Pengolahan data –data digital, mencakup hal – hal seperti:- penentuan jenis data digital yg hendak ditampilkan- pembuatan dan pengumpulkan materi yang diperlukan- Digitasi- Pengolahan data digital dan konversi format data digital5. Pemrograman aplikasi dengan menggunakan Multimedia Authoring System6. Pengujian aplikasi7. Distribusi aplikasi8. Pemeliharaan aplikasi [1]Pada tahapan – tahapan ini menghasilkan suatu aplikasi Multimedia CBT laboratorium lingkungan yang dapat dapat dijalankan langsung dari sebuah CDROM pada perangkat komputer berkemampuan multimedia yang memiliki karakteristik utama, meliputi sebagai berikut :1. Animasi logo Pemda Jawa Barat pada pembukaan2. Data tentang laboratorium lingkungan di wilayah Jawa Barat3. Referensi dasar hukum dari laboratorium lingkungan yang lengkap : SK.Gubernur, Kep.Men.Lingkungan hidup4. Video klip tentang teknik sampling air5. Video klip yang menggambarkan beberapa proses analisaSeperti pada gambar 1.Logo menu awal dari Multimedia CBT
Langganan:
Postingan (Atom)