Rabu, 24 Oktober 2012
Pengertian Desain Web 27/05/2010 · by ewawan.com · in Blog Pengertian Desain Web atau definisi Desain Web adalah jenis desain grafis yang ditujukan untuk pengembangan dan styling obyek lingkungan informasi Internet untuk menyediakan dengan fitur konsumen high-end dan kualitas estetika. Definisi yang ditawarkan memisahkan desain web dari pemrograman web, menekankan fitur fungsional dari sebuah situs web, serta desain posisi web sebagai semacam desain grafis. Tujuan desain web adalah untuk membuat situs web atau dokumen elektronik dan aplikasi yang berada pada web server dan menampilkan konten dan fitur antarmuka interaktif kepada pengguna akhir dalam bentuk halaman Web. Seperti unsur-unsur teks, gambar (gif, jpeg) untuk ditempatkan pada halaman menggunakan HTML / XHTML / tag XML. Menampilkan media yang lebih kompleks (vektor grafis, animasi, video, suara) membutuhkan plug-in seperti Adobe Flash, QuickTime, Java run-time dan lain-lain. Plug-in juga dimasukkan ke dalam halaman web dengan menggunakan HTML / tag XHTML. Perbaikan sesuai browser dengan standar W3C diminta penerimaan luas dan penggunaan XHTML / XML bersama dengan Cascading Style Sheets (CSS) untuk posisi dan memanipulasi unsur-unsur halaman web dan objek. Kemampuan browser untuk mengirimkan berbagai konten dan pilihan aksesibilitas kepada klien tanpa menggunakan plug-in. Dengan spesialisasi yang tumbuh di bidang teknologi informasi ada kecenderungan kuat untuk membedakan antara desain web (web design) dan pengembangan web (web development).
Macam-macam bentuk animasi Ada banyak cara untuk menciptakan animasi tergantung dari media yang digunakan. Media itu dapat berupa flat atau dimensional Pembuatan animasi flat atau animasi 2 d, menggunakan gambar, lukisan atau foto. Sedangkan pembuatan animasi bidang dimensional atau lebih dikenal dengan animasi 3d menggunakan tanah liat, mainan, bahkan menggunakan manusia sebagai objek. dalam berkembangnya ilmu komputer, berkembang pula software-software yang digunakan ntuk mendukung pembuatan animasi bentuk 2d atau 3d Proses pembuatan animasi Seorang animator harus menemukan gagasan gerak untuk suatu objek, setelah itu kemudian dipikirkan konsep dalam kaitan tindakan perbagian dari objek. Tindakan penting lain adalah sinkronisasi waktu gambar dan efek suara. Yang penting seorang animator adalah kemampuan untuk berpikir dalam menciptakan incremental pergerakan Animasi klasik Animasi telah dibuat pada tahun 1919 pertamakalinya di negara Amerika. Teknik pembuatan animasi pada jaman dahulu tidak menggunakan komputer. Teknik animasi nya adalah seorang animator menciptakan suatu rangkaian bagian kasar yang akan difilmkan dalam gambar-gambar menggunakan pinsel perframenya. Kemudian gambar dipindahkan pada lembar seprai seluloid, dengan asam cuka sel. Setelah terbentuk gambar yang tebal gambar diperhalus dengan tinta acetante-adhenting tinta yang digunakan pada jaman itu.Setelah gambar desain sempurna, seorang pelukis memberikan warna dengan cat vinil. Untuk proses animasinya, gambar-gambar tersebut dishooting secara cepat oleh kamera sesuai dengan kecepatan framenya/detiknya.contoh animasi klasik Mickey mouse karya Walt Disney Boneka animasi Pada tahun 1986 Studio Vinston dari negara Polandia menghasilkan suatu karya animasi 3d berjudul;" California kismis" yang pembuatannya menggunakan boneka figur tanah liat yang digerakkan dan difoto secara beruntun, hingga menghasilkan suatu gerakan animasi. Chiken run, shaun the sheep adalah animasi yang dibuat dengan boneka lilin Animasi komputer Dalam teknik animasi komputer, proses pembuatannya banyak dilakukan oleh komputer, seperti proses penggambaran, pemberian warna, animasi, pengisian suara, hingaa membentuk suatu keping kaset/vcd. Jenis animasi komputer yang banyak dikenal adalah animasi 2d dan 3d. Walaupun teknologi perkembangan animasi 3d telah berkembang, namun bukan berarti animasi 2d ditinggalkan, karena sebagaian masyarakat beranggapan keindahan goresan animasi 2d lebih mempunyai espresi objek yang tegas dibandingkan animasi 3d Hal itu dibuktikan anmator-animator jepang dan Amerika yang hingga saat ini tetap menngunakna teknik animasi 2d dalam membuat karya animasi terbaru. contoh: naruto animasi 2d modern yang pengerjaannya menggunakan komputer, dan FF advent Childern, animasi dengan tampilan 3 dimensi menggunakan komputer Sumber: http://id.shvoong.com/humanities/arts/2286176-macam-macam-bentuk-animasi/#ixzz2ACiglp9R
Sebelum membahas komponen-komponen jaringan komputer…, Berikut ini ada pengenalan jenis-jenis hardware komputer/contoh dan macam-macam hardware komputer atau perangkat keras apa saja yang biasanya ada atau digunakan untuk mendukung sebuah sistem komputer, seperti hardware apa saja yang termasuk peripheral (VGA Card, Lan Card, Modem Card, Sound Card, TV Tuner, Card Capture, dll), perangkat input komputer (Handycam, Kamera Ditigal, Mouse, Keyboard, Scanner, Microphone, Joystick, dll), perangkat output komputer (Monitor, Proyektor, Printer, Speaker, dll), media penyimpanan data (Harddisk, Flashdisk, Disket, Compact Disc - CD), dan perangkat komputer lainnya (Processor, Motherboard, Memory, Harddisk, CD/DVD Rom Drive, Floppy Disk Drive, Power Supply, dll) Masing-masing hardware/perangkat keras komputer dalam pengenalan hardware komputer ini, dijelaskan secara sederhana dan singkat. Untuk lebih detailnya silahkan tanyakan pada paman kakek saya, "mbah google" Langsung saja… Silahkan klik, lihat n full display jenis dan contoh-contoh hardware komputer dalam file flash berikut ini… Hardware Komputer, Contoh-contoh hardware komputer, jenis-jenis hardware komputer, fungsi hardware komputer Setelah terbuka dan untuk melihat penjelasan singkatnya, silahkan klik pada masing hardware komputer yang ada… !!! Free download file swf / flash: tentang hardware komputer, jenis-jenis hardware komputer, contoh-contoh hardware komputer , bentuk-bentuk hardware komputer, DI SINI Read more: http://my-diaryzone.blogspot.com/2010/09/hardware-komputer-pengenalan-jenis.html#ixzz2AChoQJVT
Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. Sejarah Animasi Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978). Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978). Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi (Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976). Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam. Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi
Pengertian Animasi dan Konsep Pembuatan Animasi Category: Serba-serbi , Tips Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi. 12 Prinsip Dasar Animasi Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah: 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak. Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya. 2. Pengaturan waktu (Timing) Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat). 3. Gerakan sekunder (Secondary Action) Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang. Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama. 4. Akselerasi (Ease In and Out) Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan. 5. Antisipasi (Anticipation) Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal. 6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang. 7. Gerakan melengkung (Arc) Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi. 8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya. 9. Elastisitas (Squash and Stretch) Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai. 10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama. 10. Penempatan di bidang gambar (Staging) Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter. 11. Daya tarik karakter (Appeal) Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya. 12. Penjiwaan Karakter Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka. "Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi." Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.
PERBEDAAN ANIMASI 2D dan 3D Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak. 3 Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu. Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah antara lain, seperti filem. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar) dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image (gambar) baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televi dan film. Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan. Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. The 3D animasi adalah hari bermata presentasi grafis yang dicapai melalui perangkat lunak komputer dan digital generator. Ini grafis alat modern sekarang norma dalam gerakan gambar, video presentasi format, film-film animasi, iklan komersial, dan virtual berjalan melalui web presentasi dan barang. Kita sekarang menyaksikan grafis 3D animasi dalam berbagai bentuk yang meliputi presentasi 3D, audio visual ilustrasi, 3D ilmiah dan medis grafis dan banyak lainnya sehari-hari aplikasi. Dalam rangka untuk memahami prinsip yang di belakang grafis 3D dan animasi, penting agar kita tahu dengan jelas perbedaan dasar dari animasi 2D tradisional. Aplikasi grafis 3D yang memiliki perwakilan geometris dari variabel yang ada pada komputer dalam melakukan perhitungan yang akan membuat grafik yang dihasilkan 2D. Yang diberikan dalam grafis 2D format yang digunakan untuk virtual dan real time dalam gambar ilustrasi grafis 3D.. Grafis 3D menampilkan gambar ilustrasi di berbagai sudut termasuk menembak ke udara di dekat sempurna membuat ilustrasi yang hampir nyata dalam setiap aspek. Fitur ini disebut sebagai gerakan pelacakan, yang menyediakan virtual keterwakilan yang sebenarnya kamera pelacakan mewakili gerakan yang sebenarnya kamera gerakan menembak. Grafis 3D yang berasal dari ide atau konsep dasar. Konsep maka perkembangan dengan rincian yang diperlukan, dan elemen dari desain dan aliran grafis dalam bentuk storyboards. Tema dan pembangunan karakter terdiri awal pekerjaan yang dilakukan oleh animators berdasarkan desain dan rencana yang ditetapkan. Persiapan dari storyboard memungkinkan untuk generasi kunci frame untuk menyelesaikan aliran gerakan seperti dalam storyboard. Unsur-unsur atau karakter dalam grafis 3D yang disebut sebagai model 3D. Ini pada dasarnya file data yang membawa data yang diperlukan untuk membuat gambar 3D. Di pihak lain, proses yang penting dalam penyusunan-grafis 3D melibatkan menugaskan yang sesuai dengan nilai-nilai variabel yang tepat poin di dalam gerakan aliran grafis dalam serangkaian frame untuk membuat urutan animasi yang dikehendaki. Anda akan memerlukan peta tekstur untuk memanipulasi pola atau struktur dari model 3D. Ini adalah aplikasi yang memungkinkan para desainer grafis untuk mengendalikan dan mengubah warna permukaan tersebar di tingkat paling dasar piksel. Hal ini dicapai oleh pemetaan tekstur menghasilkan gambar-gambar bitmap 3D model 3D yang ada di tempat. Apa saja keterampilan dasar yang diperlukan dalam grafis 3D dan animasi bekerja? Jika Anda terlibat dalam grafis 3D dan animasi proyek, adalah penting bahwa Anda memiliki kemampuan untuk fokus pada detil dan memiliki kreativitas dalam membuat desain dan skema karakter. J karir di grafis 3D dan animasi yang baik menyenangkan dan menantang. Menawarkan banyak peluang karir dan kemajuan di bidang ini didasarkan pada bagaimana Anda melakukan sebagai anggota tim yang lebih besar. Dengan berbagai aplikasi untuk berbagai keprihatinan dan kepentingan, grafis 3D dan animasi diharapkan menjadi salah satu yang paling menuntut dan pekerjaan untuk memenuhi berbagai individu dan profesional. a. Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940). b. Animasi 3D (3 Dimensi) Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
pembelajaran Dengan multimedia Dalam pembelajaran, multimedia dirancang secara sistematis untuk meningkatkan minat dan motivasi pebelajar agar mutu dan kualitas belajarnya semakin maju dan semakin aktif berperan dalam aktivitas proses pembelajaran, sehingga nantinya dapat meningkatkan kualitas hasil belajarnya. Edgar Dale yang terkenal dengan Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) mengemukakan bahwa kemampuan manusia memperoleh ilmu pengetahuan atau pengalaman belajar seseorang diperoleh dari indera lihat sebanyak 75%, 13% melalui indera dengar, dan selebihnya melalui indera lainnya. Gabungan dari berbagai media yang ada pada multimedia memanfaatkan gabungan dari indera pada manusia untuk pencapaian suatu kompetensi dan tingkat pemahaman peserta didik. image Dalam proses pembelajaran terdapat pesan – pesan yang harus dikomunikasikan kepada siswa. Pesan tersebut merupakan isi dari suatu topik pembelajaran. Banyak cara yang dapat digunakan guru untuk menyampaikan pesan, salah satunya dengan menggunakan multimedia. Multimedia memiliki peranan menjadi jembatan penghubung dan media guru menyampaikan pesan kepada siswa. Hubungan antara guru, pesan dan siswa dapat diamati melalui gambar di bawah ini. clip_image002 Dalam sistem pembelajaran modern saat ini siswa tidak hanya berperan sebagai penerima pesan, namun siswa juga bisa bertindak sebagai komunikator atau penyempai pesan. Dalam kondisi tersebut, maka akan terjadi komunikasi dua arah atau bisa disebut juga two way traffic communication bahkan komunikasi banyak arah ( multiway traffic communication ). Proses pembelajaran akan terjadi apabila ada komunikasi antara penerima pesan dengan sumber pesan lewat media tersebut. clip_image004Kedudukan media dalam pembelajaran adalah sebagai komponen atau bagian integral pembelajaran. Pentingnya multimedia dalam memfasilitasi belajar, penyajiannya disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Hadirnya media dalam proses pembelajaran sangat membantu siswa dalam memahami hal yang dipelajari. Kegiatan pembelajaran merupakan sebuah sistem yang berisi komponen – komponen yang saling berkaitan atau berhubungan satu sama lain. Dalam Sihkabuden (2005) pembelajaran terdiri dari komponen – komponen yaitu : 1) tujuan pembelajaran, 2) materi pembelajaran, 3) kegiatan pembelajaran, 4) metode pembelajaran, 5) alat dan sumber belajar yang di dalamnya termasuk multimedia pembelajaran, 6) penilaian hasil belajar. clip_image006 Sumber : Cepi Riyana, M.pd, Konsep dan Aplikasi Media Pembelajaran Pembelajaran dikatakan sebagai sebuah sistem yang berkaitan untuk mencapai sebuah tujuan pembelajaran. Komponen tersebut meliputi tujuan pembelajaran, materi pembelajaran,kegiatan pembelajaran, metode pembelajaran, alat dan sumber pembelajaran, serta evaluasi pembelajaran. Media sebagai salah satu alat sumber belajar menjadi salah satu komponen dari sistem pembelajaran. Multimedia merupakan penggabungan banyak unsur media,teks, suara, gambar,animasi, dan video. Sehingga multimedia menjadi sarana yang tepat yang memenuhi semua unsur multimedia untuk mejadi alat penyampai pesan dari guru kepada siswa. Dengan adanya kelengkapan unsur media yang ada dalam multimedia diharapkan tujuan pembelajaran dapat tercapai. Unsur animasi yang didesain dengan tema anak yang digunakan dapat menggambarkan secara jelas bentuk-bentuk dasar notasi balok, sehingga anak tidak merasa bosan. Unsur audio dan teks yang ada dalam multimedia memperjelas penjelelasan materi. Dan dengan adanya penggabungan dari unsur-usur media tersebut akan menyempurnakan penjelasan materi notasi balok. Pada proses perancangan pembelajaran selalu diawali dengan perumusan tujuan pembelajaran. Dalam kurikulum 2006 perumusan indikator selalu merujuk pada standart kompetensi. Usaha untuk menunjang pencapaian tujuan pembelajaran dibantu oleh penggunaan alat bantu pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan karakteristik komponen penggunanya. Setelah itu guru dapat menentukan alat dan melaksanakan evaluasi. Hasil dari evaluasi dapat menjadi bahan masukan atau umpan balik dari kegiatan pembelajaran yang dilakukan. Kedudukan multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai komponen atau bagian integral pembelajaran. Pentingnya multimedia dalam memfasilitasi belajar, penyajiannya disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Hadirnya multimedia dalam proses pembelajaran sangat membantu siswa dalam memahami hal yang dipelajari. Berkenaan dengan perkembangan teknologi pembelajaran, multimedia pembelajaran yang berupa mesin (teknologi) dipandang sebagai aplikasi ilmu pengetahuan yang berwujud media elektronik. Multimedia memiliki berbagai peranan dalam aktivitas pembelajaran. Dalam kenyataannya selama ini kegiata pembelajaran sangat bergantung pada keberadaan guru. Pola pembelajaran sangat ditentukan oleh guru, karena guru merupakan satu-satunya sumber belajar. Dalam memberikan dukungan suplementer secara langsung kepada guru. Atau, apabila digunakan media sebatas sebagai alat bantu dalam pembelajaran ( Sihkabuden, 2005:13). Pada sistem pembelajaran multimedia mempunyai beberapa peranan , antara lain: a. Multimedia Sebagai Alat Bantu Peranan multimedia sebagai alat bantu guru (teaching aids) dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Alat bantu yang biasa digunakan oleh guru adalah Audio Visual Aids (AVA). Dengan menggunakan alat bantu tersebut, guru dapat membuat visualisasi yang jelas dari sebuah materi yang abstrak menjadi kongkret dengan adanya multimedia. Dapat disimpulkan dengan adanya multimedia siswa akan semakin cepat belajar memahami materi yang diberikan oleh guru. Dalam hal ini guru melakukan peranannya sebagai pembimbing dan pengarah dalam proses pembelajaran, sehingga dapat merangsang siswa melakukan cara belajar siswa aktif. b. Multimedia Sebagai Media Pembelajaran 1. Media pembelajaran Penggunaan multimedia diorientasikan untuk membantu kegiatan belajar siswa. Multimedia biasanya digunakan sebagai media presentasi di kelas atau media yang membantu guru menjelaskan materi kepada siswa.Penggunaan multimedia dalam pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat meningkatkan cara belajar siswa menjadi lebih aktif. Multimedia harus dipilih, ditentukan dan dirancang sesuai dengan jenis materi, metode pembelajaran, serta sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. 2. Media pembelajaran individual Multimedia juga mempunyai peranan dalam pembelajaran individual. Pembelajaran individual adalah sebuah proses pembelajaran tanpa adanya seorang guru, namun siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah dtetapkan. Multimedia harus dirancang dan disesuaikan dengan materi, karakteristik siswa, dan adanya alat evaluasi di dalam multimedia yang menjadi alat ukur kemampuan pribadi siswa, sehingga dapat mengetahui tingkat keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran. Kemampuan guru dalam mengoptimalkan potensi seni musik siswa yang ditandai dengan kemampuan guru dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran seni musik menjadi tuntutan dalam implementasikan kurikulum tingkat satuan pendidikan. Keduanya sekaligus menjadi prasyarat apabila pembelajaran seni musik diharapkan dapat menumbuhkan dan mengembangkan kreatifitas siswa, yang tentu saja dalam prosesnya ditandai dengan proses pembelajaran siswa aktif. Berkaitan dengan kemampuan tersebut berdasarkan data yang diperoleh ternyata menunjukkan bahwa para guru pada umumnya masih mengalami kesulitan dalam melaksanakan pembelajaran seni musik yang diharapkan mampu menciptakan kondisi tersebut. Hambatan yang mendasar mencakup: (1) penguasaan materi pelajaran; (2) merancang kegiatan pembelajaran;dan (3) memanfaatkan dan mengembangkan media pembelajaran yang diperlukan dalam pembelajaran seni musik. Berkaitan dengan kemampuan tersebut berdasarkan data yang diperoleh ternyata menunjukkan bahwa para guru pada umumnya masih mengalami kesulitan dalam melaksanakan pembelajaran seni musik yang diharapkan mampu menciptakan kondisi tersebut. Hambatan yang mendasar mencakup: (1) penguasaan materi pelajaran; (2) merancang kegiatan pembelajaran;dan (3) memanfaatkan dan mengembangkan media pembelajaran yang diperlukan dalam pembelajaran seni musik. Hal tersebut sesuai dengan multimedia yang di dalamnya terdapat unsur teks, animasi, gambar, grafik, dan suara yang sangat tepat digunakan dalam pembelajaran Seni Musik. Pelajaran Seni Musik juga mengandung usur tulisan, bahasa verbal dan audio dalam isi pembelajarannya. Dalam penyampaian materi pengenalan notasi balok unsur visual diperlukan supaya siswa lebih mudah mengingat bentuk notasi balok, sedangkan unsur audio diperlukan supaya siswa lebih mudah mengingat bunyi nada dari tiap notasi. Teks yang ada dalam multimedia membantu siswa dalam penjelasan materi secara visual dengan tulisan. Sehingga dapat disimpulkan peranan multimedia dalam pelaksanaan pembelajaran sebagai alat bantu guru dalam menjelaskan materi pengenalan notasi balok kepada siswa.....
PEMBELAJARAN MENULIS DENGAN MULTIMEDIA Perkembangan teknologi informasi yang berkembang pesat telah mengubah para digma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi yang tidak hanya didapatkan dari buku,surat kabar,audio visual dan elektronik,tetapi juga sumber informasi lainnya,misalnya internet.salah satu bidang yang memanfaatkan kecanggihan teknologi tersebut adalaah dunia pendidikan. Demikian juga bagi pembelajar,dengan media diharapkan mereka akan lebih mudah mendapatkan informasi,karena tidak terfokus pada teks dari buku.kemampuan teknologi media yang telah terhubung internet akan semakin menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi untuk kepentingan pembelajaran.Selama iini,pembelajaran keterampilan berbahasa indonesia pada umumnya hanya menggunakan model konvensional.pembelajaran berbasis media pernah dilakukana hanya beberapa saja.permasalahan yang muncul adalah bagaimana merancang pembelajaran menulis dengan menggunakan media. KETERAMPILAN MENULIS Kemampuan menulis berkembang melalui pelatihan selama lebih dari dua dekade ketika seorang anak tumbuh dan mempelajari keterampilan mengomposisikan selama masa akhir remaja dan awal dewasa.penulis pemula berkembang dari tingkat penyampaian pengetahuan ke tingkat transformasi pengetahuan, yaitu penulis dewasa.penulis profesional terus berkembang ke tingkat ahli yaitu penciptaan pengetahuan yang mana penggambaran isi penulis,teks,dan interpretasi pembaca terhadap teks termanipulasi oleh memori kerja.pembelajar disarankan mempelajari kemampuan menulis melalui program latihan secara terencana.Kemahiran manulis dapati ditingkatkan melalui pelatihan (Kellog,2008:1).adapun Crimon (1983:5) menjelaskan bahwa menulis itu merupakan sebuah proses.proses menulis dibagi dalam tiga tahapan:perencanaan (planning),penyusunan draf (drafting), dan revisi (revising). Perencanaan adalah prosedur yang di tempuh untuk menentukan hasil yang diinginkan.sebagai tahap pertama dalam proses menulis,perencanaan adalah serangkaian strategi yang dirancang untuk menemukan dan menghasilkan informasi ketiga proses menulis berjalan Tahap kedua adalah penyusunan draf atau drafting.drafting adalah prosedur untuk menghasilkan sebuah sketsa pendahuluan. Tahap terakhir adalah revisi,yaitu prosedur untuk menyempurnakan atau mengoreksi tulisan yang sedang dibuat.revisi adalah serangkaian strategi yang di buat untuk mengkaji kembali dan menilai kembali pilihan-pilihan yang telah menghasilkan sebuah tulisan.setela draft pendahuluan selesai,penulis harus meninjau kembali tulisannya dan menetapkan tidakan apa yang tampak paling produktif. PERENCANAAN (PLANNING) Cara terbaik untuk memulai menulis adalah mamulai perencanaan.penulis yang tidak berpengalaman cenderung berpikir bahwa perencanaan pada dasar nya merupakan satu kegiatan berpikir.pertama,mereka merencanakan di dalam benak mereka apa yang ingin mereka katakan,dan kemudian mereka memindahkan pikiran mereka ke dalam selembar kertas.namun sayangnya penulis yang tidak berpengalaman melihat bahwa proses perencanaan biasa nya menimbulkan dua jenis kegagalan:(1) mereka tidak dapat berpikir melalui segala sesuatu yyang ingin mereka katakan sebelum mereka mulai menulis,dan(2) mereka tidak dapat mentransfer pikiran mereka kedalam tulisan.pada kenyataannya,perencanaan juga merupakan satu kegiatan menulis,sebagai manaa dapat dibuktikan oleh penulis yang telah berpengalaman.para penulis menegaskan bahwa mereka membuat perencanaan yang paling produktif setelah mereka mulai menulis. SUMBER DAN STRATEGI Sebagai tahap pertama dalam proses menulis, perencanaan membantu,penulisan mengungkap,mengkaji dan menilai sebuah topik.perencanaan inilah yang membantu penulis menemukan dan menghasilkan informasi dalam tulisan.Misalnya Hemmingway menemukan sebuah kalimat yang benar dalam satu dan ketiga sumber ini:(1) Memori,(2) Obserpasi,(3) penyelidikan.semua strategi ini tidak hanya mengidentifikasi informasi yang telah ada,tetapi juga menciptakan informasi baru. PENYUSUNAN (Drafting) Drafting adalah prosedur untuk menentukan apakah informasi yang telah dikumpulkan selama perencanaan dapat dituangkan ke dalam sebuah tulisan yang baik.penulis yang belum berpengalaman sering kali beranggapan bahwa penyusunan draft tulisan merupakn tahap terakhir dalam proses menulis.Mereka meyakini bahwa dengan sedikit perbaikan,mereka dapat mengubah draft pertama menjadi draft terakhir.tetapi bagi penulis yang berpengalaman,penulis draft hanya merupakan besar pertama untuk menghasilkan tulisan.Untuk membantu penulis dalam menyussun draft,ada tiga strategi yang dapat ditempuh:outline dasar(scratch outline),perumusan hipotesis,draft temuan(discovery draft) dan outline deskriptif REVISI Revisi adalah melihat kembali dan menemukan satu visi baru untuk tulisan yang telah dibuat selama proses perencanaan dan drafting.setelah menyelesaikan proses koreksi,para penulis yang belum berpengalaman biasanya berpikir bahwa mereka telah merevisi tulisan mereka.pada dasarnya revisi merupakan sebuah proses dua tahap.pada tahap pertama,penulis menggunakan berbagai strategi membaca untuk membantunya memikirkan kembali,menyusun kembali dan seringkali menuliskan kembali bagian-bagian tulisan yang telah dibuat. PENGERTIAN MULTIMEDIA Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terrdiri dari teks,grafis,gambar,foto,audio,vidio dan animasi ssecara terintegrasi.multi media terbagi menjadi dua kategori,yaitu:MULTIMEDIA LINIER dan MULTIMEDIA INTERAKTIF. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.multimedia ini berjalan sekuensial(berurutan),contonya:TV dan FILM.multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. MANFAAT MULTIMEDIA Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik,lebih interaktif,jumlah waktu mengajar dapat dikurangi,kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja,serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.manfaat di atas akan diperoleh mengingat terhadap keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran. KARAKTERISTIK MEDIA DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Sebagai salah satu komponen sistem pembbelajaran,pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain,seperti:tujuan,materi,strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah berikut ini: 1.memiliki lebih satu media yangg konvergen,misalnya menggabungkan unsur audio dan visual 2.bersifat interaktif,dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna 3.bersifat mandiri,dalam pengertian memberikan kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut,multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut. 1.mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin 2.mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri 3.memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan 4.mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon,baik berupa jawaban,pemilihan,keputusan,percobaab dan lain-lain. FORMAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima lima kelompok sebagai berikut. 1.Tutorial 2.Drill dan practise 3.Simulasi 4.Percobaan atau Eksperimen 5.Permainan Pelaksanaan pembelajaran menulis dengan multimedia Pelaksanan model pembelajaran menulis dengan multimedia (film)dapat dilakukan dengan langgkah-langkah berikut ini Kegiatan pramenulis 1.pembelajar menentukan tema,tujuan,dan jenis karangan yang akan disusunnya,2.pengajar membimbing pembelajar membuat pertanyaan ,3.pembelajar menonton film,4.pembelajar membuat tanggapan terhadap film yang ditayangkan ,5.pembelajar berdiolog tentang isi dan gagasan dalam film,6.pembelajar menyimpulkan tema berdasarkan gagasan tersebut,7.pembelajar membuat kerangka karangan berdasarkan gagasan-gagasan yang muncul dalam film,laporan berdasarkan film. Kegiatan menulis A.pembelajar diminta untuk menulis deskripsi narasi,ekposisi atau argumentasi berdasarkan hasl kesan yang diperolehnya dari tayangan film,B.pembelajar mengubah film ke dalam teks secara kreatif ,C.pembelajaran membacakan karya nya, D.pembelajar mengajukan dan menjawab pertanyaan dengan berbagai argumentasi,E.pembelajar berdiskusi tentang karangan yang disusunnya. Kegiatan perbaikan hasil simakan A.pembelajar melakukan silang baca dengan temanny, B.pembelajar mencatat kesalahan-kesalahan umum karrangan temannya,C.pembelajar bersama-sama pengajar memberikan program perbaikan,D.pembelajar memperbaiki dan menulis kembali karangannya. Kegiatan publikasi a.pembelajar membacakan karyanya di depan kelas ,b.pembelajar menempel karya nya pada majalah dinding kelas atau membaca nya di depan kelas. TIPS CARA MEMBANGUN GENERASI EMAS MELALUI BELAJAR MENGAJAR BAHASA INDONESIA Apa yang terjadi dalam dunia pendidikan kita saat ini jelas belum merakyat. Saya pun bersetuju dengan apa yang dituliskan ketua Litbang PB PGRI, Mohammad Abduhzen. Rakyat miskin masih belum bisa sekolah di tempat yang layak. Apalagi kebijakan RSBI yang hanya berpihak kepada si kaya membuat pemerintah harus merefleksi ulang program ini. Tenaga pengajar asing yang gajinya lebih besar dari tenaga pengajar negeri sendiri menimbulkan kecemburuan. Seolah-olah guru import lebih baik dari guru domestik. Dalam bahasa yang sangat sederhana, pelayanan pendidikan di negeri ini belum berpihak kepada semua. Education for all yang dikampanyekan hanya sekedar kampanye belaka. Faktanya banyak anak usia sekolah terpaksa tidak bisa sekolah. Pendidikan multikultural belum berjalan dengan maksimal. Kebijakan-kebijakan pemerintah di bidang pendidikan harus segera dievaluasi, dan seyogyanya pemerintah tidak tuli mendengarkan aspirasi dari rakyat yang menuntut keadilan. Sarana dan prasarana mesti diperhatikan. Jangan sampai peserta didik harus bertaruh nyawa untuk bisa pergi ke sekolah. Apa yang terjadi di Propinsi Banten, dimana anak-anak harus menantang maut melewati jembatan yang rusak menjadi pembelajaran bagi pemerintah pusat dan daerah untuk memperhatikan sarana dan prasarana masyarakat umum. Untuk membangkitkan generasi emas, perlu ada keteladanan dari para orang tua. Apa yang terjadi di masyarakat saat ini seperti kasus kriminalitas, dan penyalahgunaan Narkotika, merupakan cambuk bagi para orang tua dan guru untuk mendidik putra-putrinya lebih baik lagi. Sudah saatnya kita memulainya dari pendidikan dalam keluarga. Tak bisa begitu saja orang tua menyerahkannya kepada sekolah. Pendidikan yang utama tetap dikendalikan orang tuanya, dan anak harus mendapatkan pelayanan pendidikan yang layak dari pemerintah untuk meningkatkan pengetahuan, budi pekerti yang luhur, dan keterampilannya. Semua itu telah tertuliskan pada tujuan pendidikan nasional yang sering dituliskan. Generasi emas Indonesia harus dibangkitkan dalam bidang pendidikan. Pendidikan yang benar tidak mengenal status sosial atau kasta. Tidak boleh ada kastanisasi di sekolah-sekolah kita. Semua orang wajib sekolah dan mendapatkan pelayanan yang baik dari pemerintah. Semua rakyat Indonesia harus mendapatkan pendidikan yang layak sesuai dengan ketentuan UUD 1945.
Proses terciptanya directx Posted on 7 Juni 2012 by kiki fajriansyah28 Sebelum adanya DirectX, programer-programer game membuat sendiri alur antara device dengan software. Arsitektur PC sebelum Windows ini memang sangat rumit. Namun Microsoft membuat ide sederhana yakni membuat utility yang memudahkan programer ‘berbicara’ secara langsung kepada hardware. Awal mula DirectX Setiap game perlu melakukan tugas tertentu secara berulang-ulang. Melihat input dari mouse, joystick, atau keyboard, dan menampilkan gambar layar sekaligus memutar suara atau musik. Itulah yang dilakukan setiap game pada tingkat yang paling sederhana. Bayangkan seberapa kompleks bagi programer pada awal arsitektur PC sebelum Windows. Setiap programer perlu membuat cara mereka sendiri untuk membaca inputan keyboard atau mendeteksi apakah joystick terhubung, dan hanya digunakan untuk bermain game. Bahkan diperlukan rute khusus untuk menampilkan gambar paling sederhana pada layar atau memutar suara sederhana.Pada dasarnya, programer game berbicara secara langsung ke hardware PC pada tingkat dasar. Pada waktu Microsoft memperkenalkan Windows, itu merupakan sangat penting bagi stabilitas dan kesuksesan PC di mana sesuatunya dipermudah baik bagi pengembang dan pemain. Lagipula, siapa yang mau menulis game untuk suatu mesin jika mereka harus menemukan kembali rodanya setiap kali mereka membuat game baru? Ide Microsoft adalah sederhana: hentikan programer berbicara secara langsung kepada hardware, dan sebagai gantinya buat toolkit umum yang dapat mereka gunakan. Dari sini lahirlah DirectX. Teknologi ini kali pertama diperkenalkan pada tahun 1995 dan menjadi standar untuk pengembangan aplikasi multimedia pada platform Windows. Kinerja DirectX Secara mendasar, DirectX merupakan interface antara hardware dalam PC Anda dan Windows itu sendiri, yang merupakan bagian dari Windows API (Application Programming Interface). Misalnya, jika developer game ingin memutar file suara, developer tersebut hanya tinggal menggunakan fungsi library yang sesuai. Saat game running, sistem akan memanggil DirectX API yang akan memutar file suara. Developer game tidak perlu tahu jenis sound card apa yang dihadapi, apa yang dapat dilakukannya, atau bagaimana berbicara kepadanya. Microsoft telah menyediakan DirectX, dan untuk para pengembang sound card, mereka telah menyediakan driver yang berkemampuan DirectX. Dari sisi gamer sendiri, DirectX juga memberikan kemudahan yang besar, misalnya saja kita tidak perlu melakukan konfigurasi yang rumit. Pada awalnya, DirectX hanyalah toolkit sederhana: hardware masa awal terbatas dan pada waktu itu hanya dibutuhkan fungsi grafis yang sederhana. Seiring dengan perkembangan hardware dan software yang semakin kompleks, demikian juga DirectX. Ia sekarang lebih dari sekadar toolkit grafis, dan ia telah mencover semua jenis komunikasi hardware. dilihat secara kompleks Komponen-komponen DirectX terdiri dari: DirectX Graphics, terdiri dari beberapa APIs: DirectDraw: Untuk menggambar grafik 2D (raster graphics). Sekarang tidak disarankan (karena adanya Direct2D), meskipun masih digunakan sedikit game dan sebagai video renderer di media aplikasi. Direct3D (D3D): Untuk menggambar Grafik 3D. DXGI: untuk menghitung penyesuaian dan pengawasan, dan mengatur rangkaian pertukaran untuk Direct3D 10 keatas. DirectInput: Untuk menangani alat masukan termasuk keyboard, mouse, atau game controllers. Tidak disarankan setelah versi 8 karena adanya XInput untuk Xbox 360 kontroler atau WM INPUT untuk keyboard dan mouse. DirectPlay: Untuk komunikasi koneksi area lokal atau area luas. Tidak disarankan setelah versi 8. DirectSound: Untuk putar balik dan merekam gelombang suara. DirectSound3D (DS3D): Untuk putar balik suara 3D. DirectMusic: Untuk putar balik rekaman suara yang disahkan di DirectMusic Producer. DirectX Media: terdiri dari DirectAnimation untuk 2D/3D[1] animasi web, DirectShow (Tidak disarankan sebentar lagi oleh Media Foundation) untuk multimedia putarbalik dan streaming media, DirectX Transform untuk interaksi web, dan Direct3D Retained Mode untuk grafik 3D tingkat tinggi. DirectShow terkandung DirectX plugin untuk pemroses sinyal audio dan DirectX Video Acceleration untuk video terakselerasi. Sejak Tahun 2005 DirectShow tidak termasuk dalam DirectX API. DirectShow dimasukan dalam paket Windows SDK. DirectX Media Objects: mendukung streaming seperti enkode, dekode, dan efek. DirectSetup: untuk memasang komponen DirectX.
Pada awal tahun 1993, Satelindo adalah perusahaan swasta yang pertama terjun pada bisnis layanan satelit dengan meluncurkan Satelit Palapa C1. Satelit Palapa C1 dan lalu C2 bakal berumur hingga 14 tahun. Satelit-satelit ini telah digunakan secara luas oleh beberapa negara di ASEAN. Indonesia antara lain menggunakannya untuk layanan komunikasi yang dikelola oleh Telkom dan Indosat, juga untuk layanan siaran televisi 5 TV swasta dan TVRI. Bahkan digunakan untuk 5 channel siaran langsung TV Satelit Indovision (Direct Broadcasting Satelite) yang kini sudah berkualitas digital (19 channel). Bahkan tengah November lalu, PT. Media Citra Indostar telah meluncurkan satelit Cakrawarta-1 untuk menggantikan kerja Satelit Palapa C2 dalam mengudarakan siaran Indovision. Dengan satelit ini Indovision kelak akan menyelenggarakan layanan yang bisa disebut layanan interaktif, karena akan tersedia antara lain layanan teleconference, Video on Demand (VoD), home shopping, home banking dan komunikasi data (internet). Ada dua perusahaan multimedia baru lainnya yang segera akan beroperasi dengan jaringan kabel serat optik, yaitu PT Indonusa Telemedia dan Multimedia Nusantara. Perusahaan-perusahaan multimedia lainnya adalah: PT Multi Media Asia Indonesia, PT Yasawirya Tama Cipta. Sehingga Indonesia boleh disebut sekarang telah memasuki era industri multimedia Meski layanan multimedia sudah dioperasikan di Indonesia, namun terminologi mengenai multimedia sendiri belum lagi akrab dengan masyarakat Indonesia. Multimedia lebih akrab dipahami sebagai satu pencapaian teknologi pada personal computer (PC). Jika sebuah PC disebut multimedia, maka PC tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antar komputer atau jaringan komputer melalui modem. Padahal multimedia memiliki arti yang lebih luas. Multimedia merupakan keterpaduan teknologi informasi (misalnya komputer) dengan teknologi komunikasi (misalnya jaringan kabel coaxial atau satelit). Kalau dipisahkan berdasarkan etimologi kata multimedia terdiri dari multi dan media. Multi berarti beragam, sedangkan Media berarti sarana penyampaian informasi. Sedangkan menurut Wahyu Wijayadi dalam sebuah makalah sebuah seminar yang diselenggarakan Indosat yang berjudul ''Perkembangan Teknologi Multimedia dan Implementasinya'', multimedia terdiri dari (1) unsur suara, (2) unsur gambar atau video, (3) unsur teks/data, (4). terpadu dalam satu media penyampaian, (5). Interaktif/bukan informasi satu arah. Sedangkan jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu berdiri sendiri (stand alone/off line), dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi (network-online). Banyak perkembangan-perkembangan baru setelah diluncurkannya Satelit Palapa C1 & C2 beberapa tahun yang lalu. Seperti misalnya ditaburkannya satelit komunikasi di atas langit Indonesia oleh perusahaan-perusahaan asing di mana banyak pengusaha Indonesia terlibat dalam kepemilikan saham di dalamnya, di antaranya adalah PT. Bakri Communication Corporation pada Irridium Project, sebuah proyek telepon satelit dunia untuk memecahkan masalah blank spot pada telepon selular biasa, AMPS atau GSM. Indosat pun masuk menjadi salah satu pemodal pada konsorsium ICO Global Communication (ICO-GC), sebuah telepon satelit setelah Irridium. Sementara di belahan lain dari bumi ini, Microsoft dengan beberapa perusahaan juga telah merambah pada industri satelit layanan komunikasi yang lain, seperti internet, video conference atau video on demand. Proyeknya yang terkenal sekarang ini adalah CyberStar atau "Internet di Angkasa" yang mungkin akan menyediakan layanannya di Indonesia. Selain bisnis ternyata politik pun ikut mengembangkan multimedia di Indonesia. Sejak Pemilu beberapa bulan lalu PT. Telkom berharap tidak ada satu kecamatan pun di Indonesia yang tidak bisa dihubungi lewat sambungan telepon dengan teknologi satelit VSAT (very small aperture terminal). Sayangnya fasilitas yang sudah dimiliki ini tidak berfungsi pada saat kebakaran hutan dan bencana kelaparan di Indonesia. Entah kenapa.... SUMBER INFORMASI YANG TERSEDIA Untuk mengantipasi datangnya era ini, saya sajikan homepage ini, berisi kumpulan informasi mengenai perkembangan multimedia di Indonesia dan di dunia secara umum Homepage ini bisa disebut satu-satunya yang secara khusus berbicara mengenai multimedia. Di dalam homepage ini tersedia banyak link ke situs-situs yang berkaitan dengan multimedia, sehingga bisa diandalkan bagi yang ingin melihat perkembangan multimedia dari waktu ke waktu. Tulisan atau artikel mengenai multimedia harus diakui sangat jarang, bahkan pada suratkabar besar seperti Kompas, Suara Pembaruan dan Republika. Bahkan kita belum punya majalah atau terbitan berkala yang khusus menyajikan perkembangan industri multimedia di Indonesia, seperti yang terbit di negara-negara lain. Meski demikian berita mengenai kegiatan bisnis multimedia kerap muncul. Ini menggambarkan maraknya perkembangan bisnis multimedia di Indonesia. Rupanya secara intelektual bidang ini kurang dilirik oleh para akademisi. Atau sebaliknya berarti para akademisinya sudah terjun langsung menjadi praktisi multimedia di perusahaan-perusahaan multimedia dan tidak sempat untuk membagi pengetahuan ini ke publik. Padahal Membagi informasi perkembangan multimedia kepada publik akan menstimulasi pengembangan industri multimedia. ANDIL PENGUSAHA Jika apa yang sudah dilakukan Peter Gontha selama ini, yaitu terjun mengembangkan multimedia di Indonesia, diikuti oleh banyak pengusaha lain tentu kita bisa berharap bahwa era informasi di Indonesia dapat lebih cepat menghampiri. Meski pemerintah Indonesia tidak seperti Pemerintah Malaysia yang telah mencanangkan program nasionalnya secara khusus, yaitu Multimedia Super Corridor, Indonesia cukuplah memiliki Peter Gontha, Abu Rizal Bakri, Youk Tansil dan bahkan Sudwikatmono (tanpa mengurangi respek saya kepada orang-orang yang giat mengembangkan multimedia di Indosat dan Telkom) sebagai pelopor dan pejuang pengembangan multimedia di Indonesia. Sehingga kita bisa optimis bahwa masa depan Indonesia akan lebih baik dari sekarang. Karena saat itu semua orang dapat meraih salah satu sisi baik multimedia yaitu memberikan kesempatan yang sama bagi setiap orang untuk mencerdaskan dirinya melalui tersedianya akses-akses kepada informasi yang seluas langit sebagai salah satu tempat di mana infrastruktur multimedia ditempatkan. Memang, saya harus katakan bahwa seluruh layanan multimedia saat ini adalah bukan bisnis yang selalu menguntungkan. Contohnya adalah layanan televisi satelit Indovision sebagai salah satu layanan multimedia. Bisnis ini di Indonesia kurang menajamkan kekuatan marketingnya, sehingga layanan Indovision ini menjadi sangat ekslusif. Ada 1 juta antena parabola yang bertebaran di seluruh Indonesia yang diharapkan beralih ke Indovision pada saat peluncuran pertama Indovision. Sementara itu perilaku pemirsa pada saat itu belum mengenal kebiasaan membayar siaran TV dan acara-acara yang 100% asing (berbahasa Inggris). Indovision hingga sekarang masih membutuhkan upaya yang lebih keras untuk mendapatkan pelanggan sebanyak yang diharapkannya. Meski pertumbuhan pelanggan Indovision ini tergolong lambat, namun Indovision telah membuka jalan bagi perusahaan TV Bayar lain untuk terjun di industri ini. Sehingga perusahaan lain akan lebih mudah memasuki pasar yang telah terbentuk untuk menerima siaran TV bayar dan program asing, apa pun sistem dan teknologinya. MULTIMEDIA DAN PERADABAN MANUSIA Sepuluh tahun yang lalu kebutuhan pada alat telekomunikasi seperti telepon belum seperti sekarang, terutama di kota besar. Ketika jalan-jalan semakin macet dan waktu terasa semakin pendek, komunikasi melalui telepon menjadi kebutuhan yang tak terelakkan untuk tetap lancar dalam melakukan kegiatan sehari-hari. Padahal sepuluh tahun yang lalu itu sedikit yang menyadari bahwa telepon adalah kebutuhan mutlak pada 10 tahun mendatang di kota-kota besar. Demikian juga keberadaan Personal Computer (PC) yang sekarang seperti peralatan audio system atau TV berwarna di rumah-rumah pada 10 tahun yang lalu. Atau sekarang kebutuhan akses ke internet bagi kantor-kantor dalam rangka agar tidak tercerabut dari trend dari bidang yang digelutinya serta untuk mendapatkan layanan e-mail yang mulai menggantikan fax machine. Perlahan tapi pasti layanan interractive data communication seperti Internet ini akan mengulang sejarah yang sama bagi telepon atau PC beberapa tahun lampau. Itu memang sudah nampak dari usaha-usaha yang telah dilakukan untuk mengembangkan layanan ini. Contohnya adalah WEB TV yang sekarang sudah dipasarkan. WEB TV adalah layanan internet melalui pesawat TV bukan melalui PC. Dengan menambahkan beberapa peralatan tambahan, modem, remote control atau keyboard dan dihubungkan dengan telephone line atau antena microwave/satelit maka jadilah pesawat TV biasa sebagai layar monitor untuk menjelajahi jaringan informasi seluruh dunia internet. Bayangkan saat itu di mana ibu-ibu rumahtangga menjelajahi internet untuk berbelanja fashion, makanan, jasa perjalanan, bahkan ramalan cuaca dan lain-lain. Juga akan bertumbuhan usaha-usaha yang berbasis rumah yang sebagian dikelola oleh para ibu rumah tangga, seperti jasa layanan komputer, jual-beli barang, disain graphis, arsitektur, kesehatan, konsultasi, penitipan anak yang bisa dikontrol melalui jaringan multimedia dan lain-lain. Perkembangan multimedia dalam beberapa tahun belakangan ini telah melahirkan suatu pertanyaan malu-malu, yaitu apakah yang terjadi dengan pembatasan terhadap akses informasi dan kebebasan berekspresi yang dulu diberlakukan? Harus diakkui, perlahan, kemilau dari kemajuan teknologi multimedia terutama dari 5 broadcast TV swasta telah mempurukkan pembatasan itu. Maka pertanyaan berikutnya adalah: kemanakah arah perkembangan multimedia 5 tahun mendatang? Atau: kemanakah arah peradaban manusia? Jawabannya mungkin akan bergantung pada kemana kita akan mengarahkannya. SUMBER DAYA MANUSIA UNTUK MENDUKUNG INDUSTRI MULTIMEDIA Perkembangan industri multimedia yang demikian cepat harus didukung oleh tersedianya sumber daya manusia Indonesia yang kompetitif, sehingga lahan yang empuk ini tidak diserbu oleh tenaga kerja asing yang sudah terlalu banyak merambah di Indonesia. Terjun di bidang teknologi multimedia merupakan profesi baru yang sedang dibutuhkan pada saat sekarang dan yang akan datang. Imajinasi yang kuat diperlukan di bidang ini untuk dapat membayangkan, melihat potensi, menciptakan apa yang tidak terbayangkan oleh kebanyakan orang saat ini. Usaha pengembangan industri multimedia di Indonesia membutuhkan lebih banyak orang seperti itu untuk menyiapkan jalan menuju peradaban baru manusia di masa mendatang. Mereka bukan hanya para konglomerat yang mudah baginya untuk terjun ke dalam industri apa pun. Namun tanpa didukung oleh sumber daya manusia yang handal, apa lah artinya
oet 17 comments >> Definisi Multimedia : Multimedia terdiri dari dua kata "multi" artinya banyak, dan "media" sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Media dalam Amerika yaitu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video. Berikut beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli : Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996) Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text. (Mc.Comick, 1996) Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dan kawan-kawan, 2002) Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001) Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. >> Kategori Multimedia Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut : Multimedia Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : media teks media audio media video media animasi media graph / image media interactivity media spesial effect Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaintment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : TV Radio Film Media Cetak Musik Game Entertainment Tutorial ICT (Internet) >> Karakteristik Multimedia Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk : Bentuk Linier : Sebuah struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi sesuai urutan dari satu frame atau bite informasi ke yang lainnya. Bentuk No Linier : Struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas, tidak oleh rute yang ditentukan.
Pengertian Software dan Contoh Software Multimedia Posted by gunturmultimedia on Februari 1, 2012 in Software Software adalah perangkat lunak. Seperti nama lainnya itu, yaitu perangkat lunak, sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda tapi bisa di operasikan. Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah Software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware, adware) . Software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya adalah sistem microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop, dan lain-lain. Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software). Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana mereka berasal. Perbedaan yang nyata antara Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata free dalam bahasa Inggris, yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh karena itu, dan seperti yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas, sama seperti Freeware tidak harus gratis. Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap menggunakannya. Kita juga dapat menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk dalam program periklanan, distribusi jenis ini disebut Adware. Sebuah contoh yang jelas adalah program Messenger dari Microsoft yang memungkinkan penggunaan perangkat lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk dengan cara iklan banner atau pop-up. Software – software unggulan multimedia : Adobe Penerbit utama perangkat lunak multimedia. Produk meliputi AdobeDirektur (multimedia authoring), Dreamweaver (penerbitan web), PhotoShop (mengedit foto), dan banyak lagi. Create Together [Win] lingkungan multimedia yang mengintegrasikan pembuatan, kolaborasi, komunikasi, pemecahan masalah, dan penerbitan dalam satu alat mulus … Membuat game animasi, teka-teki secara acak, simulasiinteraktif, database multimedia dicari, presentasi hyperlink dan banyak lagi. Dazller Produk perangkat lunak untuk menghasilkan presentasi multimediainteraktif, pelatihan, katalog produk dan sistem kios. Flying Popcorn [Win] pengguna komputer baru dapat membuat isi multimedia dengan efeksuara 3D, gambar, bentuk geometris, teks dan file film. Juga, pengguna profesional akan menemukan potensi yang melimpah dan kemampuanaplikasi transformasi mempesona untuk mengembangkan isi canggih. GraFX Saver Pro [Win] membuat dan mendistribusikan screensaver profesional Anda sendiridengan lebih dari 30 gambar, video, dan format audio. Hyper Studio [Win, Mac] Program kelas multimedia authoring. Live Stage QuickTime authoring aplikasi dengan kemampuan untuk berkumpul lebih dari 200 jenis media. Mediablander [Win, Mac] mudah untuk menggunakan paket multimedia authoring.MediaBlender akses dari komputer manapun dengan akses Internet, tuan rumah perangkat lunak pada server Anda sendiri untuk kinerja yang lebih baik, dan beban sebuah aplikasi yang berdiri sendiri pada komputer Andauntuk digunakan tanpa koneksi internet. Mistyk Media [Win] semua-dalam-satu perangkat lunak untuk konversi, mengedit,merekam, pembakaran, pemutaran, dan lebih untuk hampir semua audio,video, dan format grafis. Movieworks [Win, Mac] menggabungkan sederhana-untuk-menggunakan video, suara,animasi, cat dan alat editing gambar dengan urutan berdasarkan waktukuat, berorientasi objek dan program authoring. Lima MovieWorksterintegrasi Deluxe aplikasi produksi bekerja sama mulus, sehingga mudah untuk memasukkan video analog atau digital, tombol, foto, grafik, animasi,3D, narasi, MIDI, MP3, CD musik, teks dan sertifikasi, dan film bahkanrealitas virtual ke menakjubkan, profesional-kualitas multimedia produksi.
'Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis. Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.AbstractMultimedia technology is combine computer hardware and software with electronics technology, developing along with using most multimedia technology in aspect activity. Multimedia CBT application is hoped will help BAPEDALDA duty to presentation or visualization : sampling technique, procedure, laboratory tools visualization, laboratory analyst technique which follow role of government with understanding laboratory environment to accurate data result, than it’s can give precise information to community who need it. This activity is cooperation informatic division in Indonesian Institute of sciences with BAPEDALDA east java.IntisariTeknologi Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan.Pada aplikasi multimedia CBT ini diharapkan akan membantu dalam tugas – tugas Bapedalda dalam mempersentasikan atau memvisualisasikan: teknik – teknik sampling, prosedur – prosedur, visualisai peralatan lab, teknik analisis laboratorium yang diikuti dengan aturan pemerintah dll, serta tentang pemahaman peran laboratorium lingkungan dalam menghasilkan data – data yang akurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat bagi masyarakat yang membutuhkannya.Kegiatan ini merupakan kerjasama Pusat Penelitian Pengembangan Informatika dan Ilmu Komputer (PUSLITBANG INKOM) – LIPI dengan Badan Pengendalian Dampak Lingkungan Hidup Daerah (BAPEDALDA) - Jawa BaratPendahuluanLahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user, Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).Guna lebih meningkatkan pemahaman akan peran laboratorium lingkungan dan penguasaan materi yang berkenaan dengan laboratorium lingkungan di tingkat pelaksana (kabupaten atau kota) seperti : jenis alat, materi, bahan, prosedur kerja dan lain – lain diperlukan suatu media yang efektif yang dapat menyampaikan informasi.Salah satu media informasi yang paling elektif adalah media visualisasi multimedia computer base training (CBT) dalam CDROM yang dijalankan diatas perangkat komputer, dengan konsep multimedia CBT, informasi yang ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga penyerapan informasi oleh penguna menjadi lebih baik.Dalam hal ini Bapedalda Jawa Barat memahami betapa pentingnya laboratorium lingkungan dalam pengeloaan lingkungan terutama dalam menghasilkan data – data yang akurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat dalam pengambilan keputusan. Pengembangan Multimedia CBTDalam Pengembangan Multimedia CBT Laboratorium Lingkungan melalui tahapan – tahapan diantaranya:1. Penentuan tujuan pengembangan aplikasi dan persyaratan aplikasiTujuan dan manfaat yang dicapai dengan pengembangan Multimedia CBT laboratorium lingkungan ini adalah :• Meningkatkan kesadaran aparat, instansi terkait serta tentang pentingnya suatu laboratorium lingkungan dalam mendukung kegiatan khususnya dalam hal mendapatkan suatu validitas data;• Tersedianya paket presentasi atraktif terpadu dari beberapa masalah yang lazim terjadi di daerah yang pada akhirnya dapat disadari akan pentingnya “good laboratory practice‿;• Tersedianya suatu panduan laboratorium lingkungan dalam bentuk visualisasi elektronic yang berisikan peraturan, prosedure kerja, alat – alat laboratorium dan pratik pengukuran terhadap paramenter yang lazim digunakan;• Tersedianya stock foto slide yang akraktif dan cukup baik dan dapat dipergunakan sekaligus dalam pembuatan layanan masyarakat.2. Perancangan aplikasi/disain3. Pembuatan storyboards (alur jalannya aplikasi multimedia)4. Pembuatan/Pengolahan data –data digital, mencakup hal – hal seperti:- penentuan jenis data digital yg hendak ditampilkan- pembuatan dan pengumpulkan materi yang diperlukan- Digitasi- Pengolahan data digital dan konversi format data digital5. Pemrograman aplikasi dengan menggunakan Multimedia Authoring System6. Pengujian aplikasi7. Distribusi aplikasi8. Pemeliharaan aplikasi [1]Pada tahapan – tahapan ini menghasilkan suatu aplikasi Multimedia CBT laboratorium lingkungan yang dapat dapat dijalankan langsung dari sebuah CDROM pada perangkat komputer berkemampuan multimedia yang memiliki karakteristik utama, meliputi sebagai berikut :1. Animasi logo Pemda Jawa Barat pada pembukaan2. Data tentang laboratorium lingkungan di wilayah Jawa Barat3. Referensi dasar hukum dari laboratorium lingkungan yang lengkap : SK.Gubernur, Kep.Men.Lingkungan hidup4. Video klip tentang teknik sampling air5. Video klip yang menggambarkan beberapa proses analisaSeperti pada gambar 1.Logo menu awal dari Multimedia CBT
Langganan:
Postingan (Atom)